Кокс об XCOM: Билет на шоколадную фабрику
- Вилли Вонка
XCOM: EU - не просто игра, а нечто особенное. Это стратегия о строительстве базы и распределении ресурсов; Это тактическая игра о пошаговых боях между отрядами; Это восхитительный и необычный мультиплеер; И это римейк одной из самых известных и популярных игр в истории.
И после того чудного времени, что Кокс провела в гостях у Firaxis, она может, наконец, сказать: "XCOM: EU - это чертовски весело!" Этот факт не омрачает даже то, что по дороге домой она получила "Динг" от "скоростной камеры". И она, в принципе, особо не расстраивается, считая 40 баксов неким вкладом в игру до ее выхода.
Основная предпосылка игры такова: Вторжение пришельцев. Это не добрые зеленые человечки, а злобные твари, алчущие крови всех людей. А ваша задача - остановить их. Выполнение этой непростой задачи и есть сама игра.
XCOM - игра о балансе. Идеального решения нет, и игрок, имеющий Абсолютное Право вершить судьбы, ищущий это решение - будет разочарован. Денег или времени никогда не будет хватать - нельзя всех спасти, нельзя всех сделать счастливыми! Командующий - последняя линия обороны! Вы - последняя линия обороны! Идеального решения нет, но вы, как Командующий, должны искать это решение, расставляя приоритеты на исследования и разработки, а еще участвовать в политической жизни Земли. Каждый ход, каждое решение, каждый диалог - это путь. И это путь компромиссов.
Игра кончится не тогда, когда ваш отряд уничтожен или ваши корабли сбиты, а тогда и только тогда, когда все восемь стран-участниц, членов Земного Совета, решат выйти из проекта "XCOM", посчитав его бессмысленным. Пришельцы часто будут ставить вас перед выбором - помочь одной стране или помочь другой. За помощь вас могут одарить по-царски, за не-помощь - выйти из состава проекта.
XCOM на Xbox? Меня одолели сомнения?
За первые 90 секунд первого боевого опыта, сомнения, казалось, подтвердились... Заставить пойти отряд туда, куда она хотела, было настоящей болью. Но через пять или десять минут управление контроллером стало легким и естественным (Для WASD-юзера управлять контроллером действительно тот еще головняк).
Разработчики неоднократно обещали, что управление у консольной и ПК версии будет свое и будет учитывать сильные и слабые стороны платформы. Грег Форч (арт-директор) объяснил, что это было запланировано с самого начала.
"Я думаю, что гораздо сложнее портировать игру, чем изначально создавать альтернативу", - утверждал Форч. "ПК игрок легко заметит, если мы накосячим с портом. А еще... легко идти двумя конкурирующими путями, не беспокоясь о том, как портировать уже готовую игру и не наделать кучи ошибок".
Есть много возможностей получить проблемы в XCOM: EU. Большинство проблем заканчиваются чей-то смертью. Иногда множеством смертей. Как пример, в одной миссии победа Кокс была скорее Пиррова (в лучшем случае). Она вернулась на базу только с одним целым бойцом, потеряв двух снайперов (в том числе - любимчика) и медика.
Джейк Соломон (ведущий дизайнер) также с гордостью рассказывал о своей любимой части базы - это бар, в котором находится мемориал павшим бойцам - огромная стена с именами и фотографиями бойцов, а также местом их гибели.
Ваши солдаты являются жизненно важным ресурсом. Они не просто набор навыков и статистика - целая команда трудилась над тем, чтобы мы считали их людьми. Это хреново, когда люди умирают. Еще более хреново, когда твои тупые решения приводят к тому, что люди умирают. Как в жизни.
"Перманентная смерть - это очень важный момент игры, означающий, что ваши солдаты могут умереть", - объяснял Соломон. "Если бы я хотел это охарактеризовать одним словом... я бы сказал "Последствия"". Да-да, это одна из тех редких игр, где существуют реальные последствия ваших действий. "Возможность реально просрать (и очень многое) - это... это делает вкус победы особенно ярким. Тот факт, что у вас есть солдат, в которого вы вложили много времени и настоящих эмоций, и этот солдат может исчезнуть навсегда... Последствия. Последствия - это то, что делает игру. Последствия. "Избивая" Игру, помните, что и Игра может "избить" вас..."
Вы не почувствуете вкуса победы, пока не перестанете терять бойцов. Это урок, и вы усвоите его очень рано.
"В начале списка в моей голове - пошаговость игры", - вспоминал он, а Джейк Соломон решительно кивал головой, соглашаясь с этим. После он добавил:
"Возвращаясь к теме столпов, поддерживающих игру... Вспоминаю, как я присоединился к проекту и долгое время не вылазил из различных документов и вики - хотел знать, что важно. Был составлен целый список. До сих пор помню: Пошаговая тактика, Стратегия на высшем уровне, Наука, Исследования, Перехват, Туман войны, Тотальная разрушаемость, Представление классических врагов по-новому... Все эти элементы нужны, чтобы сохранить оригинальный Дух игры. Это направляло нас!".
Дух важен, особенно важен, когда собираешься ввести нечто новое. Пошаговость боев была непоколебима, но единицы времени были убраны. Отряды солдат с именами остались, но количественно были сведены к шести юнитам, сбалансированы и сделаны уникальными. А еще больше не придется маневрировать солдатами, чтобы боевой опыт получали сильнейшие бойцы, а не случайный новичок.
Зато вариативность развития базы просто зашкаливает. Игроки часто руководствуются каким-то своими любимыми тактиками и стратегиями, - и все они будут жизнеспособными. Правда, у игры тоже есть и свой "план". Практически все здания дают дополнительный бонус, если их построить рядом или в сочетании с каким-то другим зданием. Еще нетрудно догадаться, что роем мы отныне не только в стороны, но и в глубину - и с каждым новым уровнем вниз цена на строительство будет возрастать. Умный игрок изначально разработает план застройки... и недра Земли не один раз покажут ему несостоятельность этой затеи.
Вместо того, чтобы засорять планету кучей бесполезных баз, организация XCOM будет запускать на орбиту спутники с траекторией над государствами-членами Совета. Нации любят, когда над ними летают спутники, и поэтому вы будете получать некие бонусы от них за каждый такой (ученые, деньги, и т.д.). Также спутники снижают уровень паники в районах Земли. Т.е., спутники дают людям иллюзию того, что наличие такого спутника над ними означает, что вы их будете защищать. Естественно, наличие достаточного количества перехватчиков и ангаров не всегда будет на приемлемом уровне, а значит и помощь всем-всем-всем оказать не получится. Если спутник обнаруживает НЛО, а игрок им не занимается - это путь к катастрофе! Чужие могут обнаружить спутник и отправиться на его уничтожение. Если они не будут перехвачены - спутник вы потеряете.
К примеру, похищают жителей в Австралии и Китае. Вы можете добраться лишь до одного из мест. Придется решать: Где выше уровень паники? Что вы потеряете, если страна в ответ на ваше решение выйдет из состава Совета? И вот вы выбрали - а там, на миссии, ваших бойцов разрывают враги новой волны - более сильные, могущественные, беспощадные.
О сюжете разработчики молчат, отделываясь полунамеками или сдвинутыми грозно бровями. Да, мы, в принципе, и знаем основное: Начало вторжения, миссии-миссии-миссии-миссии..., и точка невозврата - последняя миссия, где мы уничтожаем то, что будет олицетворять Главного у инопланетян - матка, супермозг, суперкомпьютер, группа военачальников и т.д.