Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ein_walking_05

Инди-катор vladforn 73

180

Команда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игры

Команда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игры
BioShock Infinite - Команда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игрыКоманда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игры

Сага разработки BioShock Infinite почти столь же интересна, как и история летающего города Колумбии Этот детективный аспект, конечно, распространяется и на распределение ролей, угрожающего персонажам FPS (шутерам от первого лица?). Постоянный компаньон Букера Де Уитта - Элизабет, наивная колумбианка с ее собственной историей, а если точнее сказать, тайнами, которые надо распутать, так она вообще могла никогда и не существовать. Беседуя с Polygon, креативный директор игры Кен Левин пробегаясь по проблемам студии Irrational, стоящих перед ней, когда ее члены работали с все более и более сложным характером Элизабет, сказал, что команда разработчиков не раз просила полностью убрать ее из игры.

"Вы знаете, сколько людей все время хотело только вырезать ее из игры?" — говорит Левин. "Очень и очень много, потому что мы не знали, что сначала делать с ней".

Команда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игры
BioShock Infinite - Команда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игрыКоманда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игры

Левин объясняет, что проблемы Элизабет появились в результате проб, как привить ей искреннее любопытство внешним миром после того, как вы освобождаете ее от уз Певчей птицы. Было сложно совместить это с правдоподобным чувством удивления и ужаса в ее реакциях на жестокую защиту себя Де Уиттом. Она также не должна была стоять на пути игрока. Все, эти проблемы были сложным тестом для группы разработки, порой, достигая момента, когда, казалось, что легче все пересмотреть.

"Когда я просмотрел обзор игры и спросил, ‘А где Элизабет?' они ответили, 'О, она находится в туалете'", - говорит Левин. "То же самое было с Большим папочкой в первом Биошоке. Тогда я фактически настоял, чтобы на каждом уровне было по три Больших папочки. Никто не знал, как они будут работать или что делать с ними".

К счастью, мы все знаем, что Irrational, в конце концов, оставили Больших папочек, и встречи с ними каждый раз создавали одни из самых незабываемых столкновений в Биошоке, когда они топали около угла. Возможно, Элизабет в Infinite достигнет того же самого влияния, когда 26 марта выйдет эта игра.

180
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Команда BioShock Infinite неоднократно хотела "вырезать" Элизабет из игры»

    Загружается
Чат